Skip to main content

Interfaces de usuario

Nuestra forma de comunicación con los ordenadores es un aspecto fundamental que da forma a la soiedad en la que vivimos.

 

Cine y TV

Los universos ficticios que nos presentan las películas y series de televisión tienen un impacto en la realidad, dan forma a expectativas y sueños de modernidad.

Ciencia Ficción

Desde los años 20 del siglo XX, se relatan acontecimientos imaginarios, cuya verosimilitud se fundamenta en variadas tecnologías.


El Camino de Ida y Vuelta entre la Ciencia y la Ficción

La historia del cine y la televisión, en multitud de obras que se podrían adscribir al género de la Ciencia-Ficción han mostrado a los espectadores imaginativas formas de satisfacer necesidades humanas a través de la intervención de poderosas máquinas dotadas de inteligencia artificial que se comunicaban con las personas de muy diversas formas.

Esta representación de interfaces de usuario imaginadas se ha exacerbado durante el siglo XXI —el ejemplo paradigmático es la interfaz gestual de la película Minority Report (Steven Spielberg, 2002)— y ha tenido un fuerte impacto en la sociedad actual, muchas veces incorporando a la vida real réplicas casi exactas de lo que no hace mucho eran interfaces de ciencia ficción —de nuevo, el ejemplo de Minority Report, con la aparición del controlador gestual de juegos Kinect en 2009, es el caso más representativo.

Sin embargo, lo que es menos conocido, en realidad lo que el director Steven Spielberg mostraba al gran público en su película era una propuesta de interfaz de usuario que John Underkoffler venía investigando desde el siglo pasado en el MIT.